隨著各種 3A 大作的出現,玩家的儲存空間早已不堪重負,刪遊戲清空間的拆東牆補西牆幾乎成了主機的日常動作。Sony 針對玩家們的痛點做出瞭解決方案:「資產流式傳輸系統與方法」的新專利。具體的來說,將 100GB 的遊戲壓縮成 100MB。
傳統雲遊戲之所以被硬核玩家嫌棄,根本問題在於延遲。當網友按下鍵,指令傳到雲端伺服器,渲染完再傳回來,即使優化得再好,也頂不住天生的物理瓶頸。而這次官方把遊戲拆成兩部分,本地只留最核心的操作邏輯和代碼,大約100MB,剩下的高清紋理、語音、過場動畫這些佔大空間的,全放雲端,玩到邊實時傳到邊D。這樣延遲和幀率波動問題大大的減少了。
這套「本地+雲端」的混合架構,最聰明的地方在於對網絡波動的兼容性設計。專利文件提到,當檢測到網絡頻寬不足時,系統會自動回退到本地預存的低解像度素材,或提前緩衝即將進入的區域資源。玩家感知到的可能只是貼圖糊了一點,但幀率不掉、操作不卡、遊戲不崩。
這個思路如果真能落地,以後買遊戲機,真的不用再盯著硬盤容量焦慮了。不過這個模式的另一面,是把存儲壓力換成了網絡壓力。單機遊戲玩著玩著,變成了一種隨時在線、依賴實時吞吐的准網游。更何況國內玩家的網絡環境千差萬別,Sony 的全球節點也未必能做到人人跑滿。屆時是「真香」還是「卡成GIF」,還得看這套系統在現實環境下的調校功力。至少目前來看,技術方向是可行的,落地效果才是關鍵。
你覺得這種「本地+雲端」的模式,是未來 3A 的最優解,還是廠商變相省成本的措施?歡迎在評論區留下你的看法。








