手機遊戲現時成了收入最高的平台 , 現在最多人玩的手機遊戲多是線上遊戲 , 都以免費下載免費玩作招徠 , 然而在遊戲中加入大量的課金或商城系統 , 玩遊戲原本是鬥智鬥力鬥技巧的 , 變成了 Cash is King . 手機遊戲付款(香港叫課金 , 台灣叫儲值)是遊戲商最主要的收入 . 而為了有更多收入 , 不少遊戲商奸招盡出 .
筆者認識遊戲設計總監 Jack(化名)多年 , 他參與過中港台大大小小數十款網絡遊戲的製作 , 可以說是老行家了 . 早前他通知筆者他將到香港數天 , 約出來聚會 , 筆者當然樂意之至 . 同時筆者亦想了解多年無法解開的一些心結 , 就是手遊網遊有沒有用什麼方法或奸招令玩家課金 ?
與 Jack 相約在一家餐廳坐下 , 筆者亦老實不客氣 , 說明想與他做一個專訪 . 早早就把想問的問題寫下在紙上交與他手中 . Jack 接過問題紙 , 看了幾分鐘 , 然後對筆者說「其實這些問題都很普通 , 你打算編寫出來這不夠力啊 , 不如我說說一些比你問題更震撼料吧 , 不過前題是不可拍攝不可錄音不可出真名.」筆者當然馬上答應 .
Jack 開始滔滔不絕的說起了他們行內的一些做法 , 筆者亦馬上開始筆錄下來 . 筆者把訪問的內容整理了一下 , 歸納出幾個重點 .
設立蜜月期為收費鋪路
我們並不急著賺錢 , 一切都需要循序漸進 , 如果一開始就已經好刻意地去收費 , 很快就沒有人玩 , 所以我們會給玩家一個「蜜月期」. 你們會發現很多遊戲一開始都很容易 , 尤其是中國武俠類的遊戲 , 基本上你由等級1 升到 等級50 都不花費吹灰之力 , 目的就是令你覺得遊戲易玩易掌握 , 而這段時間我們更希望你花更多時間去認識遊戲內的朋友 .
我們大多會把蜜月期控制在一星期(7天)內 . 為什麼是7天 ? 我們經過精密統計過 , 3天太少 , 兩星期太長 , 7天是最好的時間 . 7天時間足夠由一個想試玩的心態轉變成愛上的心態 . 7天時間足夠令你在遊戲中認識到很多新朋友而且開始混熟 , 7天時間你已經可以在遊戲中聯黨結派 , 7天時間你就會開始在遊戲內形成一個朋友圈 , 這是我們最樂意見到的 . 只要你有朋友在裡面 , 你就更不會隨意離開遊戲 . 所以你們會發現遊戲大多的新手福利都是要連續登入 7天 , 就是我們精心佈下的局 .
那不是我們不想賺新手的錢 , 總會有土豪玩家 , 所以我們總會為這些人設立什麼「新手包」、「迎新包」等等 , 讓這些人購買 .
前段輕鬆升級 , 設新手包
「如果過了蜜月期之後你仍在玩 , 那你就是我們的目標客戶了」Jack 笑了笑說 . 過了蜜月期之後玩家會開始發現遊戲的難度開始提高 , 提高的不是怪物 , 而是你升等級的時間 . 如果你想跟隨遊戲的節奏去玩 , 你會發現開始需要一點「元寶」、「晶石」, 說到底你開始需要充值 , 不多的 , 我們一般設定成你買個新手包之類可能已經足夠 .
但如果你再玩下去, 你需要的就更加多 , 除非你不打算跟隨遊戲的更新速度來玩 . 我們會由不同方面令你覺得你需要充值課金 . 這不止於角色升級 , 還比如角色強化、抽武器、抽同伴、武器強化 , 無一不令你覺得需要小課金一下 .
樂意補償只為留人氣
對於維護、突發的停機 , 我們是很樂意作出補償 , 這一點我們設計時一點都不吝嗇 , 我們選擇賠償的道具一般都是不影響平衡的 , 最多都是送一些元寶晶石 , 量不大 . 然而玩家就會很高興 , 更願意留下來繼續玩 , 我們樂意用小福利令你留下來 . 因為只要你們繼續玩 , 我們才有機會在你們身上賺取到金錢 , 只要你繼續玩你的「朋友」才不會孤獨 , 你可能不是課金的一個 , 但你朋友可能是 , 你的存在影響你的朋友 .
操控物價 , 就要通脹
上面有說到我們是多麼的願意對維護作補償 , 對的 , 除了留住你們 , 我們亦不怕你們錢多 . 每一段時間遊戲就會推出新道具 , 這些道具的定價往往是有「市場指標」. 我們會統計遊戲中活躍帳號的「現金資產」來定價 , 比如平均有5000 , 我們新的道具就定 5000 , 目標就是要消耗一些不課金的人辛苦存下的金錢 .
拒絕遊戲內交易系統
你不難發現現時的遊戲基本上沒有交易系統 , 玩家與玩家之間無法直接交易 . 這是為了斷絕一些遊戲作弊的可能 , 同時亦為了令你想得到一些道具只可以通過活動或課金才可以得到.
以往的月費式線上遊戲往往出現一些「打錢工」甚至是外掛 , 因為他們都有交易系統 , 一個人開多個帳號去刷道具又或者直接向外面一些遊戲幣商購買遊戲道具 , 變相利用交易系統來令本尊更富有更強的裝備 . 這會令遊戲失去平衡的同時亦令課金的人減少 .
控制交易系統
但有時亦會為一些遊戲加入交易系統 , 不過我們還是拒絕玩家之間直接交易 , 所以我們提供了一種特別的交易系統 . 就是賣家放上去賣 , 可是買家不知道誰出賣家 , 這樣可以避免了買賣方之間協議作弊的情況 , 這是最常見的交易系統 .
不過我們為了不要出現玩家自行用高價買 , 低價賣的方式給主帳號轉錢 , 我們會在交易系統做手腳 . 我們系統會限制買賣道具的價格 , 比如值100元 , 賣貴的上限為 190元 , 下限為20元 . 同時我們亦會偵測道具的市場價格 , 比如該道具市場交易的平均值是 100 , 如果出現有人賣130 , 那就不合理 . 這時系統會自行生出更多該道具賣 130的放賣 . 如果別人真的購買130的那件交易 , 他購買的只是系統生成的交易 , 買家依然可以購買到沒問題的 , 但原賣家的那件永遠都不會被賣出 . 我們為了阻止交易系統轉錢同時亦可以令玩家更快的消耗財富 .
GM進場, 引起競爭
在遊戲內 , 誰都想是第一誰都想是最強 , 這是一直存在的競爭心態 , 我們在管理時就抓住玩家的這心態 , 我們有時會安排人員裝成進入遊戲中打成一片 . 我們安排進入的人員工作卻是十分之重要 . 大可以分成 主戰及挑撥 .
主戰的人員工作 : 遊戲中總會有大戶 , 他們動輒就上萬的課金 , 這些人都是追逐最強之名 , 所以我們的人員帳號會在後台修改等級、裝備十分強大 , 可能是全服中頭3之內 , 而且不時會調整得更強 , 吸引伺服器內其他幾個最強玩家繼續大課金去追逐 . 往往這幾個最強大佬課金已經足以養起我們一隊人 .
主戰的人員除了是本身強大去吸引其他人去追逐 , 更會去主動引發鬥爭 , 因為這個人員往往就是遊戲中第一大盟/幫派 的老大 . 因為當幫派與幫派之間出現鬥爭 , 幫中的門人都會對另一方的人戰鬥 , 形成兩個幫派中 中級玩家與低級玩家都要裝備競賽 , 增加每個人課金的次數及機率 .
上面說了 , 幫派之間的鬥爭就是遊戲商生金的時間 , 所以有時亦會按排一個人員多帳號的混入不同的幫派內 , 然後各自在內挑撥 , 例如自己的 A帳號故意說自己的 B帳號 偷殺自己 , 令更多的幫派混戰就是我們最想見到的 .
由以上種種可見, 在遊戲開始設計的初期已經一早部署好各種方式令玩家去課金 , 然後的確亦有不少玩家是遊戲中一金不課的 . 但由於遊戲以金錢決定技術 , 令遊戲的可玩趣味變成了誰的資金夠多 , 而非技術 , 這還是我們玩遊戲時的初衷嗎 ? 筆者不禁反問 .